Korsaren Der Karibik Brettspiel


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On 05.06.2020
Last modified:05.06.2020

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AuГerdem sind neue Spieler heute etwas vorsichtig, wenn man die Umsatzbedingungen erst einmal gesehen hat. Keine besseren Casinos, was vielleicht etwas verwirrend ist, wie man professionell Poker. Die Vulkan Vegas Casino Angebote sind leider recht spГrlich.

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Korsaren der Karibik

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Trotzdem sind es gerade die Menge an Zufällen und zu verbuchenden Erfolge wenn man sein Glück herausfordert die ungeahnte Glücksmomente bescheren.

Der Gewinner fühlt sich als solcher und die anderen sind zumeist extrem frustriert, da das Spiel auch Abwärtsspiralen birgt, wenn man z.

Verringert man die Manövrierbarkeit der Galeone um 1 offizielle vorgeschlagene Variante des Autors übrigens macht es die Wahl schon schwerer.

Auch 8 Frachtkarten zu ziehen ist für Händler immens interessanter als in Gewässern zu schwimmen wo der Handel garnicht gefördert wird.

Wenn man es nicht als Strategiespiel sieht, sondern gerne wegen der Thematik Kosaren der Karibik spielt, ist es ein sehr tolles Spiel.

Ich sage immer am Anfang in meinen Spielerunden, dass das Spiel wegen der Atmosphäre gespielt werden will und nicht weil am Ende der gewinnt, der die beste Strategie hatte.

RSS -Feed für diese Kommentare. TrackBack URI. RSS Feed. Korsaren der Karibik. Das Kampfsystem ist einfach und wird durch Würfel und Schiffsausrüstungen entschieden.

Oben links werden Kriege zwischen zwei Nationen angzeigt. Rechts oben werden die Werte der Schiffe angezeigt, die nicht von den Spielern gesteuert werden.

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern abgebildet. Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.

Spielablauf: — Gespielt wird reihum und jeder Spieler hat in seinem Zug bis zu 3 Aktionen zur Verfügung.

Spielende: — Das Spiel kann auf 2 Arten enden und es gewinnt immer der Spieler mit dem meisten Ruhm: — Am Ende einer Runde, wenn ein Spieler 10 Ruhmpunkte erreicht oder sofort, wenn entweder der Ereignis- oder der Kapitänskartenstapel leer ist und eine Karte dieses Stapels nachgezogen werden muss.

Regelfragen Folgend ein paar Punkte über die wir beim Spielen gestolpert sind. Jagdschema — Schiffe in Häfen tragen zur Erfüllung des Jagdschemas bei, d.

Die Fächer-Box von Conrad passt perfekt in die Spielbox. Spiel-Angaben laut Hersteller. Korsaren der Karibik — Spielbox. Kurzbeschreibung: Als Pirat in der Karibik kreuzen, immer auf der Suche nach leichter Beute, oder doch lieber der ehrliche seefahrende Händler sein, der seine Waren möglichst profitabel ein- und verkauft?

Korsaren der Karibik — Spielmaterial. Korsaren der Karibik — Spielbrett. Spielbrett Das Spielbrett zeigt die Karibik, welche aus 17 Meereszonen besteht.

Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes.

Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift. Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft.

Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer auf verschiedene Schiffsteile verzeichnet, die man bekommt.

Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff.

Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.

Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben.

Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.

Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen.

Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben. Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben.

Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden. Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d.

Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren. Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner.

Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.

Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über.

Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden.

Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf "0" bedeutet. Während des Kampfes darf man auch Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.

Dafür machen die Spieler Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Gegner. Die maximale Anzahl hängt von dem eigenen Mannschaftswert ab.

Wird ein Spieler durch entern besiegt, so darf der Gewinner alles Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er möchte.

Im Hafen angekommen kann man Waren kaufen, verkaufen oder die Werft besuchen. Weiterhin kann man die Mannschaft anheuern oder Gerüchte aufschnappen.

Einen Auftrag annehmen oder das Gold in das Geheimversteck legen oder rausnehmen. Das ist aber nur im Heimathafen möglich. Auf dem Spielbrett ist die Karibik in 17 Meereszonen eingeteilt, in denen sich jeweils ein Hafen befindet.

Dort liegt ein Nachfragemarker der anzeigt welche Ware aktuell gesucht wird und ein Schiffsmodifikationsmarker, der es ermöglicht sein Schiff weiter auszubauen.

Zum Anfang muss man sich für eines der beiden kleinsten erstmal entscheiden. Das sind Karten, die Werte enthalten. Hat man einen Mitspieler besiegt, erhält man eine Ruhmkarte.

Jede Ruhmkarte kann bestimmt Eigenschaften übertragen. Auf dieser Karte ist zu sehen welche Fracht man hat.

Denn jeder Hafen ist auf der Suche nach bestimmter Ware. Die Ereigniskarte wird zum Anfang gezogen und kann vieles Bedeuten.

Angefangen von Krieg oder Frieden bis hin zu einem neuen Schiff oder auch Piraten mit ins Spiel bringen.

Die einfachste Option ist das Bewegen des Schiffes. Pro Bewegungspunkt wird das Schiff um eine Meereszone versetzt oder fährt in einen Hafen ein oder hinaus.

Das Spielbrett ist in 17 dieser Zonen unterteilt, die fast immer gewisse Vor- oder Nachteile bringen und einen Hafen besitzen, der einer der vier Kolonialmächte zugeordnet ist.

Im Hafen gibt es einiges zu tun. Händler können ihre Waren feil bieten, dabei bringt jede verkaufte Ware drei Golddublonen, Waren für die im Hafen gesonderte Nachfrage besteht, erzielen gar das doppelte.

Um Einzukaufen werden sechs Warenkarten gezogen, die das Angebot des Hafens darstellen. Dabei ist der Preis umso günstiger, wenn mehrere gleiche Waren ausliegen.

In der Hafenspelunke finden sich sich nicht nur potentielle Mannschaftsmitglieder, die man aufgrund seiner Führungsqualität oder nötigenfalls mit barer Münze für seine Sache überzeugen kann, sondern es kann auch das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt oder potentielle Auftraggeber gefunden werden.

Zu guter Letzt steht eine Werft für Schiffsverbesserungen und Reparaturen zur Verfügung oder das alte Schiff kann in Zahlung gegeben und auf eine Galeone oder Fregatte aufgerüstet werden.

Kein wirkliches Piratenspiel kann ernsthaft auf Schiffskämpfe verzichten und deshalb spielen diese natürlich auch bei Korsaren der Karibik eine zentrale Rolle.

Vor dem Kampf muss das potentielle Opfer aber erst einmal gefunden werden. Einen erfolgreichen Suchenwurf später kommt es dann zum Kampf.

Die vereinfachte Form ist das Aufbringen eines Kauffahrers, die sich in jeder Meereszone tummeln, der rein über gezogene Warenkarten gesteuert wird.

Interessanter, aber auch aufwendiger und regellastiger, wird es bei Korsaren der Karibik im Kampf zwischen Spielern untereinander oder gegen eines der Nichtspieler-Schiffe.

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